КУЛЬТУРА

Странные действия, которые совершал каждый геймер |

Компьютерные игры серьезно повлияли на культуру и создали целый отдельный мир. И если раньше игры были развлечением для «ботанов», то сегодня можно легко встретить стримершу модельной внешности, которая выполняет сложные достижения.

Каким бы ни был геймер, он имеет привычки, которые являются общими для миллионов игроков. Но некоторые действия геймеров сложно описать с логической точки зрения, и часто они не имеют смысла для игры.

Проверка наличия ног

Этот пункт свойственен всем поклонникам шутеров. Это сегодня разработчики прорисовывают каждую деталь, и если опустить камеру вниз, видны не только ноги, но и верхняя часть груди, плечи и руки. В целом, обзор такой, будто бы ты смотришь на себя в реальности.

Но раньше делать ноги и тем более тело было накладно с точки зрения ресурсов, используемых на обработку полигонов и текстур. Поэтому тело героя от первого лица представляло собой парящее в воздухе облако с руками, в которых зажат автомат.

Первое, что делал и продолжает делать каждый геймер, который заходит в шутер и получает управление героем — осматривается и проверяет, есть ли у него ноги. Если есть, то какое-то время он ходит вперед-назад и в стороны, чтобы оценить анимацию конечностей. После этого он больше ни разу не обратит внимания на наличие этих текстур.

Аккуратная организация инвентаря

Мы сейчас говорим не об ОКР и навязчивом стремлении к идеалу, а о вполне обычной для миллионов игроков практике — упорядочивании всего и вся.

Не говори, что ты тоже не сортировал свой инвентарь в каком-нибудь ремейке Resident Evil, Deus Ex или любой другой игре с RPG-составляющей. Это ведь так здорово, когда автоматы лежат в одной стороне, патроны в другой, а лекарства в третьей.

Причем это ни на что не влияет, и уже через секунду после закрытия инвентаря ты забываешь, в какой стороне что лежит. Но зато так приятно, что вещи в рюкзаке упорядочены по категориям.

Соблюдение правил реального мира там, где этого не требуется

Это больше касается игр с открытым миром вроде GTA, Mafia или Watch Dogs. Достоинство этих игр в том, что ты можешь делать то, что не позволительно в реальном мире, например, сбивать пешеходов, бегать от целой армии с гранатометом в руках и так далее. На это и рассчитывают разработчики, когда создают проекты.

Но возникает обратная ситуация, когда многие игроки по какому-то странному велению то ли совести, то ли интереса забывают про разрушительную силу своих клавиатур и начинают соблюдать правила реального мира. Вряд ли найдется хоть один геймер, который субботним вечером не ехал по улицам Лос-Сантоса с разрешенной скоростью и останавливался на каждом красном светофоре, пропуская при этом пешеходов.

В какой-то момент, пусть и ненадолго, каждый из нас становится добропорядочным гражданином в игре и решает, что пока хватит взрывов и разрушений.

Вращение камерой с огромной скоростью

Это бредовое действие опять же чаще встречается в шутерах от первого лица. Играя в онлайне, ты можешь заметить, как твой товарищ по команде дергается из стороны в сторону так быстро, как только может. Знай, в этот момент человек по ту сторону монитора совершает странное действие, которое описывают как «я просто проверил, какая частота в кадрах» или «хотел посмотреть, как реализовано размытие при быстром движении».

Что это на самом деле — никто не в силах объяснить. Такое желание поводить мышью из стороны в сторону или по окружности, если у тебя геймпад, возникает у большинства геймеров, и они реализуют его по крайней мере при первом входе в игру, пока у них самих не закружится голова от размытия.

Прыжок в пустоту

Многие геймеры ищут в игре самую высокую гору, а после просто берут и прыгают в бездну. Зачем они это делают? Никто не может объяснить, для какой цели они совершают этот прыжок веры, подобно реализованному в Assassin’s Creed. Правда, там герой приземляется в стог сена и встает как ни в чем ни бывало, а в других играх, скорее всего, ломает позвоночник, после чего высвечивается надпись «You died».

Однако иногда такой опрометчивый шаг вознаграждался разработчиками попаданием в скрытую локацию. Так было в играх 90-х и нулевых. Возможно, эта привычка осталась с тех далеких времен, и геймеры, повинуясь инстинкту, включают исследователя и ныряют в бездну.

Самое интересное, что если ассоциация себя с героем игры высока, человек в реальном мире может ощущать панику и страх, когда набор пикселей летит с обрыва. И все равно раз за разом люди занимаются таким бессмысленным экстримом в играх.

Выбор противоположного пути

Сегодня большинство игр представляет лишь мнимый выбор, скрывая за собой простой коридорный шутер или другой заскриптованный жанр. Но даже в таких проектах, когда геймеру говорят, что он должен идти туда-то или сделать что-то определенное, тот не повинуется указанию.

Вместо этого он выбирает противоположное действие, которое кажется ему более интересным и оптимальным. Для таких бунтарей почти в каждом проекте есть напоминание вроде «вы сбились с маршрута» или «срочно вернитесь в боевую зону» и так далее.

При этом игрок не всегда руководствуется желанием исследовать мир игры, ненадолго отступив от основного задания. Порой это неописуемое желание отступить от правил срабатывает даже там, где не предполагается иного пути.

Настойчивые попытки найти кратчайший маршрут в труднодоступную местность

Для примера возьмем The Elder Scrolls V: Skyrim, где герою нужно добраться до вершины горы, поднявшись по протоптанной тропе. Здесь и возникает это странное желание срезать маршрут.

Попытки забраться куда-либо коротким путем, как правило, весьма смехотворны и приводят к намного большей трате времени, сил и нервов. Но мы все равно повинуемся этому чувству и лезем в гору, то и дело натыкаясь на невидимые стены. И какую же эйфорию испытываешь, когда, наконец, получилось добраться до цели, даже если это было нецелесообразно. Ты будто бы перехитрил систему, но на самом деле просто создал себе дополнительную работу на пустом месте.

Перенос необязательного предмета на другие локации

В шутерах и приключениях от первого и третьего лица, где реализована физика, даже примитивная, у многих геймеров возникает странная идея: а что если взять вон тот камень и протащить его через всю игру? Что интересно, они так и делают, хотя это не предполагалось разработчиками и не дает совершенно никаких преимуществ.

Если ты думаешь, что это редкое явление, то ошибаешься. Оно стало таким массовым, что разработчики игр даже реализовали ачивки для такого действия. Так, например, в Half-Life 2: Episode 2 необходимо пронести садового гнома практически через всю игру и затем в финальной части поместить его в ракету. После этого игрок получает достижение «Маленький космонавт».


Источник

Теги

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть
Закрыть